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B站乐元素腾讯网易巨人都在布局虚拟偶像,为何?

近日,日本大型社交网络公司GREE与国内最大弹幕视频网站Bilibili达成战略合作,将开设合资公司bG games,共同开展手游业务以及VTuber(虚拟油管偶像)业务的合作。
发布时间:2018-11-03 20:14        来源: 创事记        

 

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  文/大柱、数

  来源:三文娱(hi3wyu)

  如果仅仅将VTuber视为“偶像”,便忽略了其存在于社交领域中的意义。

  近日,日本大型社交网络公司GREE与国内最大弹幕视频网站Bilibili达成战略合作,将开设合资公司bG games,共同开展手游业务以及VTuber(虚拟油管偶像)业务的合作。

  VTuber,以及其他虚拟偶像,正在全球引发热潮。

  而国内大厂,已经开始在虚拟偶像领域展开布局。

  7月20日,网易手游《阴阳师》中的大天狗降临“BML-VR演唱会”舞台;9月,乐元素发布原创偶像IP企划《战斗吧!歌姬》,同名动画已在B站播出;10月23日,游戏公司巨人网络宣布正式进军虚拟偶像市场,并与日本JOYNET株式会社达成合作,获得了人气虚拟偶像Menhera Chan全部品类的全球独家代理授权;10月23日,克拉克拉宣布获得1.2亿元投资,打造虚拟偶像第一平台;而10月28日,在“王者荣耀三周年音乐盛典”上,以“虚拟形象”出现的貂蝉和公孙离献唱《落花情》……

  目前,全球有约5000名VTuber在线上活跃。

  据株式会社CyberV的调查,今年1月,VTuber频道订阅用户为428万人,而7月份的时候已增长到1394万用户订阅。

  为什么VTuber在如此短暂的时间内迅速蹿红?VTuber的魅力到底在何处?

  为了搞清这个问题,AbemaTV不久前制作了一期节目,名为《萌2.0!VTuber的魅力之处》(登録者が激増! “萌え2.0” Vチューバーの魅力とは?)。

  节目中,一名宅男这样描述:“无论是设定还是故事背景,VTuber犹如是给只在二次元世界出现的角色形象赋予了灵魂。她们给人内心单纯没有邪念的印象。对于生存于这个艰难世界中的人们来说,这样单纯的孩子的存在,能够给人带来心灵的救赎。”

  如果观察VTuber的粉丝群体,可以大致将其分为三种类型。一类是像前面这位宅男一样的动画爱好者,他们从VTuber的设定中看到了强烈的二次元感,并且感受到了“活”的状态。第二类是偶像爱好者。VTuber身上不仅具有偶像的要素,还是可以交流的对象。第三类是YouTuber粉丝,VTuber对他们来说具有更强的直播感。

  仔细观察可以发现,这三类人热衷于VTuber的理由,其实有一大共同点——交流性。

  无论是打破次元壁也好,还是成为可以互动的偶像也好,VTuber的出现和大热,正是适应人们逐渐改变的交流需求而诞生的。

  从YouTube诞生的“网络红人”

  VTuber走红YouTube,不仅因为它是全球最大的视频平台,还与YouTube将视频观看和社交互动良好地结合在一起有关。

  2016年,YouTube开始测试和推出社交功能。YouTuber可以通过发布文字、图片、GIF等内容,和粉丝进行紧密互动,而无需转战其他社交平台或长时间用摄像头对着自己。这项功能开通以来,随着不断地完善,用户停留在平台的时间变得更长。与此同时,社交功能还改变了YouTube的使用模式,从以往的被动观看变为更积极的互动参与。

  有意思的是,自称世界上第一个VTuber的绊爱,正是从2016年10月起开通了第一个个人频道。

  此前,三文娱曾对人气排名前四名VTuber的视频做过一次观察。令人稍感意外的是,VTuber们的视频内容,与现实世界的“偶像”或者虚拟歌姬的表演都十分不同——他们更“像”是一群爱和别人分享自己生活的YouTuber。

本表统计时间为2018年8月2日本表统计时间为2018年8月2日

  VTuber们的视频,并不是一段完整的“演出”或者制作完善的“节目”。他们虽然有着二次元角色的形象,却如同现实中的人一样“生活”——八卦、打游戏、上学、被人际关系困扰等等。除了一些才艺展示外,不少内容都难以具体形容他们在做什么。

  知名YouTuber有时被调侃为“网红”,他们不像真正的偶像明星那样高高在上,往往是以独特的个人风格和技能获得了其他用户的关注。YouTuber会回应粉丝的评论和需求,让粉丝感觉到他们是生活在一个世界中的。从这一层意义上看,比起人们想象中的“虚拟偶像”,VTuber和“网络社交名人”或“虚拟网红”更接近。

  根据CyberV公布的数据,截至2018年7月,VTuber们的频道订阅用户数量已达到1394万人。这些拥有庞大粉丝基础的VTuber,他们赚钱吗?

  AbemaTV为此采访了涉足VTuber领域的VR制作公司VR法人HIKKY的社长。尽管社长没有透露收入的具体数额,但表示这一数字已经很大,并且是在还没把VTuber当作一项认真的事业来做的情况下。

  目前阶段,VTuber的主要收入模式有三种。

  第一, 根根据播放量接入广告形成的收入;

  第二, 粉丝打赏;

  第三, 周边贩卖。

  但日本各大公司从VTuber身上看到的商业价值绝不仅仅与此。融合了多种元素于一身的VTuber,其影响力正在以YouTube为中心,向外展开。日本大厂的纷纷入局,让VTuber未来的发展愈加多元化。

  YouTube之外的VTuber

  VTuber中的人气王“绊爱”,或许是最早“出圈”的。从担任推广日本旅游的Come to Japan的宣传大使,到开设个人电视节目《绊爱的 BEAT Scramble(キズナアイのBEATスクランブル)》,“绊爱”俨然走上了偶像发展的道路。而其背后的运营公司,也于今年9月初获得约 6 亿日元的第三方增资,将用于招募人才和开发新的制作系统优化内容制作,拓展VTuber 在线下活动、电视节目的曝光,扩展海外市场,以及推出男性VTuber。

  但,与这种偶像化经营思路不同的,目前不少日本公司开始致力于VTuber的技术支持以及新的交互方式的开拓。

  例如,由infinite Loop(株式会社インフィニットループ)和DWANGO(株式会社ドワンゴ)于2018年7月27日共同成立的Virtual Cast(株式会社バーチャルキャスト)。

  Virtual Cast平台将综合3D模型制作和投稿、利用VR空间进行直播、视频播出等VTuber所需的全方位要素于一体,让普通人也能轻松地当上VTuber。

  从平台官方网站看,该平台的建设初衷是希望满足普通用户想要以虚拟形象的方式和别人交流的需求。而平台功能设定也是积极地朝着社交化展开。

  首先,VR空间的存在,就是为即使在现实世界中相距很远的人们,提供一个不受物理限制的空间,可以在一起录制或直播视频。同时平台还提供“凸机能”这一功能,当VTuber正在直播的时候,其他VTuber能够突然“凸”进去,形成多人直播和互动。

  例外,VTuber和观众的互动形式也更加丰富。收看直播的观众在NICONICO生放送上的留言或者Twitter上的评论,会以对话框或3D字体物件的形式出现在虚拟直播间。利用这些字体物件,VTuber可以和观众一起玩接球游戏和呼叫应答游戏。这大概是升级为3D立体版的弹幕了吧。

  目前,Virtual Cast能够支持HTC VIVE、Oculus Rift + Oculus Touch、Windows Mixed Reality这几种VR设备。

  不过,专门为VTuber打造的Virtual Cast纵然令人期待,但VR空间其实并不是一件新奇的事物。VTuber较为活跃的另一社区——VRChat,是至目前VTuber们直接和他人互动的又一大阵地。

  VRChat是一款免费的虚拟社交软件,由美国人Graham Gaylor和Jesse Joudrey开发,于2017年2月开始在STEAM上发行。这款软件制作于大约4年前,其开发者在10月份的一档节目中透露,最初游戏的同时在线人数只有20人左右,而2018年9月的时候,同时在线人数已经上升到9000人。根据steamspy的数据监控,近20天以来,每个周末VRChat的在线人数已基本保持在9000人,工作日同时在线人数峰值也平均在7000人左右。

  在VRChat中,用户可以选择素材库中的虚拟形象,也可以自己制作个人专属的形象。在虚拟空间内,玩家能够进行世界的探索,和其他玩家交谈,玩小游戏等等。

  VTuber的不少视频内容都是在VRChat当中录制。采访路人或者完成挑战等。在VRChat的世界里,人人都像是VTuber。甚至有不少用户,正是观看了VTuber的视频后,开始进入VRChat的世界。

  由于VTuber们在VRChat上的高度活跃,在视频录制过程中,有时还会发生“历史性会晤”的一刻。

  MIRAI AKIRA在VRChat中录制的节目截图

  在VRChat中,VTuber们显得不再那么奇特,和普通玩家的最大差异,大概是其形象和ID的知名度更高。随着发展,从VRChat的世界中诞生出新的偶像明星,也不是没有可能。

  据VRChat开发者在节目中的透露,这款游戏的用户数已经达到400万。

  虚拟技术的发展和普及,让人人都能成为VTuber变得越来越容易。或许人们如此追捧VTuber的原因之一,正是人们希望自己也能像VTuber那样生活在虚拟与现实之间。

  人人都可以是VTuber

  为了让“人人都能够成为VTuber”的愿望实现,日本方面从头部公司到个人爱好者,纷纷投入到技术工具的研发之中。

  目前市面上已经由大量可供普通用户使用的软件,能够让用户非常便利、轻松地生自己专属的虚拟形象。

  观察几款主流的软件可以发现,现阶段普及性的虚拟形象制作软件特点是以免费为主,且入门门槛相当低。

  这些软件大致可以分为以下三类:

  1、 面部识别捕捉生成类

  这类软件利用镜头可直接生成形象,捕捉面部、口型,设备要求低(通常只有镜头和麦克风即可),操作简单。但预设选项少,模型与动作可调整细节较少,人物形象单一。如Hololive可使用外部软件Mirrativ发布; FaceRig可制作3D或2D动画; 

V*katsuV*katsu

  2、模型制作类

  这类软件或插件功能强大,预设丰富,可对模型进行细部调整,操作相对复杂,但也容易上手,设备需求不等,很多搭载使用VR设备可操作模型的功能。

  如Customcast面向Iphone、Android客户端,能够用手机直观的制作虚拟形象,操作简单。V*katsu:可制作男性角色,可导出3D模型(需付费),可使用VR设备操作模型。Emotional Modeing可任意组合预设生成虚拟形象,可设定男孩,不能进行细节调整。

Vroid StudioVroid Studio

  Vroid Studio是由Pixiv推出的电脑、MAC端可绘画模型制作软件,功能丰富,导出的模型可用作3D CG动画、VR、AR和游戏等。

  而FaceVTuber操作简单的网页软件,只需镜头和麦克风,可使用自己或者别人制作的MMD模型。

FaceVTuberFaceVTuber

  3、直播平台类

  这类软件为虚拟形象提供交流、互动、直播等功能的虚拟空间平台。与前两类有相似的交叉功能,例如可自动生成预置虚拟形象,但可调整模型预设少,主要提供虚拟形象社交类服务。

  如Cluster:可在电脑、Oculus Rift、HTC Vive的VR设备上使用,没有相机也可生成方块头图像虚拟形象,在虚拟房间内可以观看、互动、交流,使用轻松简单,房间限制人数更少。 

  尽管大致能够区分出大的类别,但很多软件中的功能或是有所交叉,或只是单纯提供3D模型制作、面部捕捉、模型录像等单一功能,如FaceRig除了一些预设3D模型和导入的3D模型,只提供面部捕捉技术,不提供3D模型制作。其中大部分软件都是可以免费获取,只有少数需要付费购买或是包含付费功能。大比例是基本操作容易上手、入门门槛低、设备要求低的软件;也有面向更高制作需求的少数付费类软件,但也不需要编程、建模基础等高门槛要求,操作也相对容易,如Custom Order Maid 3D2。

Custom Order Maid 3D2Custom Order Maid 3D2

  而对于VTuber技术和行业未来的发展趋势,日本方面保持着巨大的热情。今年8月22日在横滨举办的CEDEC 2018开发者大会上,进行了“关于VTuber商业的最新动向和必要技术”的积极讨论。

  会议上,不仅对VTuber的动作捕捉器材,从价格、操作性、灵敏性、信号接收展开了对比和分析,还提出了让VTuber们进行游戏对战的新系统。

  值得留意的是,本次讨论会上,与会者深入探讨了VTuber除留言以外的交流性,包括增强物理系现实的互动,让VTuber们愉快玩耍的击球中心、乒乓球运动等,以及因认知到VTuber这样的虚拟形象不能感受到疼痛,开始认真设想针对虚拟形象的惩罚游戏,以此深化交流互动。

  能够看出,对于VTuber产业,日本开发者们不仅把VTuber看作虚拟形象,他们看到的是VTuber背后的、对未来虚拟空间有更大社交性需求的群体。

  如今提及VTuber,人们往往将之同“虚拟偶像”联系起来。但如果仅仅将VTuber当作“偶像”,便忽略了VTuber存在于社交领域中的意义。

  从日本公司对于VTuber的讨论和相关技术研发可以感受到,日本业界本身对VTuber商业前景的热切期待。但相对于VTuber的虚拟偶像性质,VTuber的交流互动性有着同样令人期待的发展势头。未来VTuber的概念可能会更深入的普及到大众层面,成为普通人在虚拟世界中的交流媒介。

编辑:王维萍

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